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Impacto de la Gamificación y Ambientes de Aprendizaje en la enseñanza del Inglés: Un Enfoque Metodológico

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Resumen

Durante el trabajo presentado se implementó dentro de clases la gamificación basándose de Classcraft, con la finalidad de obtener un mayor interés, participación e integración a las actividades de clase por parte de los estudiantes, además, de seguir las normas del currículo dado por el Ministerio de Educación del Ecuador.

Esto para brindarles un ambiente donde se sientan cómodos y puedan aprender algo más allá de las metodologías convencionales, y para implementar actividades mediante plataformas con afinación a Tics, la plataforma permite seguir el progreso de cada estudiante mediante la constante participación donde los estudiantes mostraron mayor grado de participación al socializar las mecánicas y recompensas de esta modalidad.

El estudio se enfoca en el grupo de estudiantes de 11 a 15 años en el subnivel de Educación General Básica Superior, con los que se socializo el uso de la plataforma y otras herramientas digitales para el trabajo de tareas o actividades grupales. Esta investigación permite al docente optar por nuevas formas de integración al aula y que los estudiantes tengan una mayor participación y comprensión en clases de lengua extranjera.

Palabras clave

Gamificación, Calabozos y Dragones, idioma extranjero, inglés, Ambientes de Aprendizaje, Herramientas tecnológicas, Narrativa


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Cómo citar

Olaya Rojas, J. C. (2023). Impacto de la Gamificación y Ambientes de Aprendizaje en la enseñanza del Inglés: Un Enfoque Metodológico. Alternativas, 24(3), 5–16. https://doi.org/10.23878/alternativas.v24i3.424

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