Simulador virtual de flujogramas usando realidad aumentada como apoyo a fundamentos de programación estructurada

20,00 $
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Autores:
Wellington Villota Oyarvide
Shirley Reyes Salvatierra
Sofía Sumba Saavedra
Edición:
Páginas: 200
ISBN: 978-9942-649-18-8
e-ISBN: 978-9942-649-19-5

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El libro “Simulador virtual de flujogramas usando realidad aumentada” explora el desarrollo de un sistema basado en realidad aumentada (RA) para la creación y manipulación de flujogramas, la interacción en tiempo real y la retroalimentación visual. Se aborda la relación entre la teoría del procesamiento de la información cognitiva, la teoría de la codificación dual, la teoría del aprendizaje social, la teoría de las comunidades de práctica, la teoría de aprendizaje situado y cons-tructivista, y la aplicación de la realidad aumentada en la solución de problemas. El libro destaca la aplicación de la realidad aumentada en la solución de proble-mas educativos, como la enseñanza de programación a través de la creación de juegos, el aprendizaje colaborativo, y el impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes. Se presentan ejercicios prácticos que abordan desde el cálculo de salarios hasta la identificación de números pares e impares, promedio de califica-ciones, determinación del mayor número, ordenamiento de números, entre otros. Se presentan los resultados de estudios que muestran el impacto positivo de la realidad aumentada en el aprendizaje de los estudiantes, así como recomendacio-nes para su aplicación móvil. Se destacan casos de éxito en la implementación de la realidad aumentada en la enseñanza, como el uso de aplicaciones para observar el impacto de la experiencia de RA en estudiantes, y la comparación del impacto del realismo de un entorno de aprendizaje combinado con realidad aumentada. Finalmente se concluye resaltando la importancia de la realidad aumentada como herramienta educativa, su potencial para mejorar el proceso de enseñan-za-aprendizaje, motivar a los estudiantes, y cambiar el paradigma de aprendizaje en el futuro. Se plantea la necesidad de seguir explorando y aplicando la realidad aumentada en el ámbito educativo, con el objetivo de mejorar la calidad y efec-tividad de la enseñanza.

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